物品掉落
数据存储在主插件文件夹中的drops.yml
文件中。以下是一个配置示例:
monsters:
ZOMBIE:
rock-table:
coef: 7
items:
CONSUMABLE:
ROCK: 50,1-3,10
coin-table:
coef: 1
items:
MISCELLANEOUS:
GOLD_COIN: 1,1-10,0
掉落表分为子表。当读取掉落表时,会从所有子表中随机选择一个,然后从该子表中掉落物品。拥有多个子表可以实际防止同时生成两个物品。
例如,如果您希望僵尸掉落自定义的铁剑或自定义的皮革胸甲,由于同时掉落这两种物品的几率会太高,您可以将僵尸的掉落表分为两个子表。在第一个子表中放置铁剑,在第二个子表中放置皮革胸甲。这样,这两种物品就不会同时生成。
子表可以具有不同的子表系数。系数越高,子表被选中的几率越高。计算子表被选中几率的方法很简单。如果在一个掉落表中,第一个子表的系数为 1
,第二个子表的系数为 2
,那么第一个子表有 1/3
的几率被选中。子表的选择几率可以用这个公式计算:chance = <subtable-coefficient> / <sum-of-all-subtable-coefficients>
怪物部分对应于实体死亡时掉落的物品。以下是配置模板:
MOB_NAME:
first-subtable:
coef: <subtable-coefficient>
items:
ITEM_TYPE: (not case sensitive):
ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance)
ITEM_TYPE:
ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance)
etc.
etc.
second-subtable:
coef: <subtable-coefficient>
items:
ITEM_TYPE: (not case sensitive):
ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance)
etc.
etc.
etc.
blocks 配置部分对应于玩家破坏/挖掘方块时掉落的物品。遵循与怪物部分相同的格式,但将生物名称替换为方块类型名称。方块类型可以在 这里 找到(1.13)。
您可以为每个子表项配置三个值:
- 掉落几率 - 物品掉落的几率。
- 最小值和最大值 - 掉落数量在这两个值之间随机选择。
- 未鉴定几率 - 物品掉落时未鉴定的几率。
子表的附加选项:
- disable-silk-touch - 设置为true时,如果使用精准采集镐挖掘方块,将阻止子表掉落任何物品。这可以防止像矿石这样的方块出现物品重复漏洞。
blocks:
DIAMOND_ORE:
rare-diamond:
coef: 1
disable-silk-touch: true
items:
MATERIAL:
RARE_DIAMOND: 100,2-3,0
将MMOItems添加到MythicMobs掉落表
将MMOItems添加到MythicMobs掉落表非常简单。自4.5版本起,使用MI创建的物品可以使用以下格式在MM掉落表中召唤:
TestDropTable:
Conditions:
- playerwithin 100
Drops:
- mmoitems{type=SWORD;id=CUTLASS} 1 .1
这告诉掉落表添加来自MMOItems的名为 CUTLASS 的剑,掉落几率为10%(即在MM掉落表中的0.1)。您可以像原版掉落一样更改要掉落的物品数量。如果您希望物品掉落时未鉴定,需要在括号内添加一个选项:这意味着物品掉落时有30%的几率未鉴定:mmoitems{type=SWORD;id=CUTLASS;unidentified=0.1} 1 .1
注意:type
和id
值必须为大写。
缺点是您不能像使用MMOItems子表那样直接每次掉落一个物品。